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Algunas Estrategias Basadas en Lenguajes de Programación Educativos.
Las estrategias que voy a describir son producto de la experiencia de algunos años utilizando Lenguajes de Programación Educativos (LPE) en el aula.
Exploración Dirigida.
Consiste en enfrentar al estudiante al LPE con más orientación que una meta bien definida y dejarle interactuar libremente con el entorno. Dependiendo del LPE puede aplicare esta estrategia con más o menos experiencia previa, me explico, con Scratch, por ejemplo puede ser aplicada con niños pequeños (5 a 8 años) en su primera experiencia ya que su interfaz (entorno) es muy intuitivo. Esto no sería posible con un LPE como FMSLogo por ejemplo.
Para poder aplicar esta estrategia con FMSLogo, el estudiante debe estar familiarizado previamente con el interfaz. Dos Ejemplos:
Ejemplo 1. Se trata de estudiantes del primer grado (6 – 7 años) , al que se les ha presentado la herramienta Scratch por primera vez y se les pide que copien el gato (objeto que aparece por defecto en el entorno del Scratch al abrirlo) 2 veces y que agranden una de las copias y reduzcan la otra.
Es conveniente cerrar esta actividad con una socialización de los conocimientos adquiridos: Se hace una rueda con los estudiantes y se les interroga sobre su experiencia. En la mayoría de los casos descubren muchas más funciones de las mencionadas en la introducción. Esto permite reforzar y evaluar.
Esta estrategia la he utilizado con estudiantes mayores con aplicaciones como Geogebra, con los estudiantes de 2do Año a 3er Año (12 – 15 años). Les presento la herramienta y les doy una lista de funciones que deben dominar (construir polígonos regulares e irregulares, medir ángulos, calcular áreas), les doy tiempo para explorar y luego se hace una competencia.
Ejemplo 2. Los chicos del 5to Grado (10-11 años) con experiencia previas como comando de movimiento de la tortuga (av, re, gd, gi,etc) , que dominen la elaboración de procedimientos (para… fin, repite, editor) se les pide que investiguen cómo habilitar más de una tortuga y que realicen un programa que realice dos estrellas al mismo tiempo.
Igualmente, es conveniente la socialización al final. En el camino los estudiante encontrarán instrucciones con las que experimentarán espontáneamente.
Explicación y Práctica.
De repente esta es la estrategia más utilizada, es ideal si se dispone de un videobeam, pero con una pizarra tradicional también se puede llevar a acabo. Consiste en explicar primero y ponerlos a trabajar después, pero con algunas consideraciones:
El ejercicio que se explica no debe ser el mismo que llevan a la práctica, deben haber diferencias sustanciales que conlleven al estudiante a resolver el problema.
Ejemplo 3. A los chicos del primer grado (5 -6 años) trabajando con scratch se les explica cómo construir programas (scripsts) ( aquí la idea es que aprendan a construirlos, no se trata de que los entiendan) luego se les entregan algunos programas en papel para que los transcriban. La actividad se torna divertida pues, al descubrir el efecto del programa, comienzan a intercambiarse los papeles para transcribirlos en su computador.
Ejemplo 4. A los estudiantes del tercer grado (8 – 9 años ) ya han tenido experiencia con Scratch, se están iniciando en FMSLogo, se les explica los comando de movimiento de tortuga (av, re, gd, bp) con un cuadrado por ejemplo y para la práctica se les colocan varias figuras como triángulos, rectángulos, pentágonos, etc.
Otras estrategias son:
- Plantear Retos.
- Prácticas Dirigidas.
- Corregir Errores (Diseño de Escenarios).
- Proyectos.
Las cuales estaré comentando en próximas entregas.