Los primeros dias del Taller de Creatividad Computacional.

12/09/2010 at 10:28 pm Deja un comentario

Resultó sorpresivo el inicio del taller, pero más sorpresiva fue la manera en que los participantes “devoraron” mi planificación para 3 horas de clase con un pequeño receso para tomar un refrigerio.

Es necesario aclarar sobre todo que, terminó ser un curso pequeño pero bastante heterogéneo.

escenario2

Arijuna y Victoria con 12 años, Isis con 10 y Amaranta con 7 años. Fue sencillamente sorprendente la manera como estos muchachos se dispusieron a explorar por el entorno del Scratch sin ninguna reserva y la capacidad del entorno para poner de manifiesto de manera tan intuitiva todas sus funcionalidades.

Lo cierto es que, como me lo propuse, no dejé pasar más de 20 minutos antes de tener a todos interactuando con el computador, es notoria la manera en que las láminas de ejemplo (10, 11 y 12) de la presentación despertaron el inmediato interés por crear, en cuanto tuvieron acceso al Scratch comenzaron a buscar la manera de llegar a las metas que se plantearon pasados los primeros momentos. A Victoria le encantaron los video clips y a Isis las historietas, mientras que Arijuna le interesó mucho más explorar hasta el último rincón del entorno como viendo cómo sacarle el mejor provecho.

escenario1

escenario1

En cuanto descubrieron los sonidos (esto estaba pautado para la cuarta clase), fue necesario buscar audífonos para todos, no por ellos porque cada uno escuchaba su particular “concierto”, por los que trabajaban a su alrededor, que no soportaban el “pandemónium”. La verdad, me sorprendí también de lo poco que preguntaron. Me acuerdo que con Logo había que colocar estrictas reglas con “tiempo afuera” inclusive para mantener el control, en cambio pude observarlos mejor y mis intervenciones estuvieron más orientadas a enseñarles “trucos” (maneras más fáciles para abordar el problema con el que estaban tratando) y reforzarlos en sus descubrimientos.

Refrigerio: Mandocas con queso blanco, desayuno típico en Maracibo

Refrigerio

El segundo día de clase, estuvo más ajustado a lo que yo conocía, el primer ejercicio del día (escenario1) prácticamente lo hicieron mientras lo explicaba, con excepción de Amaranta, su motricidad fina no la ayuda mucho (tuve que ajustar la sensibilidad del ratón y la resolución de la pantalla para ayudarla), sin embargo se puso a la par de sus compañeros lo cual me pareció increíble.

Arijuna realizó el ejercicio “a su modo” (lo llamó cadena alimenticia, cuando lo suba a la página, haré la contrastación de los dos proyectos) aun cuando les pedí que lo realizaran lo más parecido posible a mi ejemplo (escenario1), sin embargo funcionalmente resultó exacto, por lo tanto no lo objeté.

El segundo (escenario2) ejercicio si les tomó más tiempo porque, el objetivo era utilizar el editor de dibujos, no les permití utilizar objetos ni fondos disponibles. (Debo hacer contrastación de esto también). Isis hizo alarde de sus dotes artísticas poniéndole gran detalle a sus objetos, Arijuna tratando siempre de ser original (utilizó animaciones, que por cierto estaban pautadas para el tercer encuentro) ,  Victoria con sacó provecho al editor para formar su estilo “video clip”, y Amaranta, empeñada en no quedarse atrás.

A manera de conclusión destaco lo siguiente:

1. El tiempo de aprendizaje del Scratch parece ser bastante corto, esto permite aprovecharlo más como un medio para aprender otras cosas.

Esto, probablemente se deba lo intuitivo del Scratch en combinación con la curiosidad y la estimulación adecuada. (Hay que escribir más acerca de esto).

2. Los estudiantes “adivinan” en uso de las diferentes funciones y bloques porque los rótulos estáticos y dinámicos están en su idioma, lo cual los invita a experimentar. El descubrir tiene un poder intrínseco para fijar el conocimiento (hacerlo significativo) puesto que tiene un componente emotivo que resulta en un refuerzo positivo natural.

3. El aspecto social es fundamental en el proceso ya que el refuerzo positivo del facilitador y el compartir sus experiencias y descubrimientos complementan el proceso de fijación de los constructos.

Elaboré también una herramienta de evaluación basada en la observación y tomando como base los objetivos propuestos del curso (que a su vez son los propuestos por eduteka aquí)  contiene una hoja base de evaluación para ser copiada y personalizada y  una hoja general del curso. La intención es registrar los avances individuales y por grupo de manera que pueda ser una herramienta de análisis útil y permita además la continuidad de los participantes en futuros cursos (atención individualizada). Está en excel así que no la puedo subir aquí. Si me envía un correo solicitándola con gusto se la envío.

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Taller de Creatividad Computacional. Un año escolar encargado de Computación.

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