El Programa – Preescolar.

21/08/2011 at 3:17 pm Deja un comentario

Con los artículos anteriores, no queda más sino abordar el tema del programa, con lo cual quiero significar el entramado de objetivos, actividades, recursos, herramientas, estrategias  y contenidos organizados racional y temporalmente para lograr un proceso de enseñanza – aprendizaje optimo.

Como se explicó anteriormente, en mi condición de suplente la planificación a largo plazo no era una opción, tampoco se me entregó programa alguno. Sin embargo esta experiencia puede ser base para un programa a largo plazo. Tras consultar el programa vigente del MPPE y descubrir la generalidad y superficilaidad de los objetivos, se esbozaron algunos lineamientos para dirigir el plan a largo plazo:

  1. Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.
  2. Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general.
  3. Ejercitar la capacidad para resolver problemas utilizando los Lenguajes de Programación Educativos (LPE).

Otro aspecto a considerar son los diferentes niveles con los que fue necesario trabajar,  se tomó en cuenta  la siguiente división:

Preescolar Maternal a sala de 5 años.
Primera Etapa Primer a tercer grados de primaria
Segunda Etapa Cuarto a sexto grados de primaria
Tercera Etapa Primer a Tercer Año
Diversificado Primero y Segundo Años de Ciencias.

Objetivos.

En este caso  y de acuerdo a los objetivos del Curriculum Nacional Bolivariano (CNB) el cual establece para esta etapa lo siguiente:

  • Promover la manipulación, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno.
  • Favorecer la adquisición progresiva de los procesos matemáticos, el conocimiento físico, las relaciones espaciales–temporales, la serie y cantidad numérica, de acuerdo con la relación con su ambiente.

Contenidos:

Los contenidos que se manejaron fueron los siguientes:

  1. Las partes del computador.
  2. Navegación por el ambiente operativo.
  3. Abrir y cerrar aplicaciones.
  4. Principios de lectura. (identificación de palabras sencillas)
  5. Seriación.
  6. Principios de adición.
  7. Identificación de letras y números.
  8. El ambiente scratch.
  9. Composiciones en Scratch(Combinación de escenarios y objetos).

 Recursos:

            Se definió un usuario especial para este grupo llamado “preescolar” con perfil restringido, e identificado con la imagen de un gato, el resto de los estudiantes utilizaban el usuario “clase”. Se utilizó un fondo de pantalla colorido para este usuario y se colocaron los accesos directos de las aplicaciones diseñadas para ellos, si se cuenta con servicio de internet (que no es nuestro caso), igualmente pueden colocarse accesos directos a sitios en la red previamente evaluados.

            Es importante resaltar que la estandarización del ambiente de trabajo en un laboratorio de computación es sumamente importante ya que facilita enormemente no solo el mantenimiento de los equipos, también el proceso de acompañamiento de los estudiantes y la interacción entre ellos. Esto representa un trabajo administrativo adicional y frecuente en el laboratorio, pero necesario para el buen desenvolvimiento de las actividades. La frecuencia recomendada para esta actividad es semanal, ya que es inevitable que los estudiantes (sobre todo los más pequeños  eliminen accesos directos, muevan o borren archivos, cambien fondos de pantalla, etc. Etc. Etc.). Tal vez estas muchas de estas cosas puedan simplificarse utilizando ciertas configuraciones y políticas pero no me dio tiempo a documentarme mejor en esa área.

          Como anécdota les puedo contar que, en una ocasión, un niño del primer grado, cambió “accidentalmente” la configuración del monitor, resultando que el escritorio completo giró 90 grados.(por ciento yo ni siquiera sabía que eso era posible con Windows XP) Traté de buscar la solución para corregir la situación pero con 16 muchachos en el aula no me quedó más remedio que voltear el monitor y trabajar con el monitor volteado hasta el receso cuando pude llamar a un amigo experto en soporte técnico, quien me ayudó con el problema. Si, los profesores de computación también necesitamos saber sobre servicio técnico ya que muy pocas instituciones cuentan con personal dedicado a estas tareas.

            En cuanto a los recursos digitales, se utilizaron tres herramientas básicas: Scratch, Jclic y Sebran. Aquí también cabe una acotación importante y es que en la actualidad existen tantas alternativas en la web que es preferible buscar lo que necesita antes que desarrollar, En el peor de los casos puede conseguirse algún Recurso Educativo Abierto (REA) adaptable a la situación particular.

            Con Scratch se desarrollaron algunos REA los cuales puede observar y descargar en la página de recursos de este blog, en la sección de preescolar y puede aprender a desarrollarlos con mi Taller de REA con Scratch . Uno para reforzar los principios de adición y varios rompecabezas de personajes conocidos en el mundo infantil orientados a desarrollar el uso de ratón y la atención.

          La mayoría de estos REA se convirtieron en programas ejecutables utilizando el Cript Compiler, el cual también permite además asignar un ícono a la aplicación lo cual facilita la identificación de las mismas y llama la atención de los estudiantes. Los REA favoritos fueron definitivamente los rompecabezas, especialmente el de Phineas y el de Candance muy pocos se interesaron las seriaciones aun cuando si tuvieron uso moderado. Los íconos fueron creados con el Icon Lab, una aplicación complementaria del generador de juegos RPG Maker.

            También se enseño a los niños y niñas a hacer composiciones en Scratch (Las composiciones son combinaciones de escenarios con objetos construidos de manera armónica, las imágenes pueden ser las disponibles en la biblioteca del entorno o de fuentes externas: fotos, librerías, internet;  caben también las modificaciones sobre lo existente utilizando el editor de imágenes). Es importante destacar que el entorno gráfico y diseño intuitivo de esta aplicación facilito significativamente su uso por parte de los estudiantes.

            Se desarrolló un conjunto de actividades en Jclic, contentivas de dibujos para colorear, reconocimiento de palabras y rompecabezas. Esta aplicación se centralizó en un servidor para facilitar el mantenimiento y actualización. Las actividades se ensamblaron en su solo proyecto denominado Preescolar. Las preferencias en este grupo de actividades se inclinaron por los rompecabezas y en un segundo lugar las figuras para colorear.

            Otras de las herramientas utilizadas fue el software denominado Sebran, que contiene varias actividades interesantes para esta etapa como la identificación de letras, palabras, contar, lluvia de letras, y ahorcado. Las actividades de contar y las lluvias de letras fueron las más populares en este grupo.

Estrategias y Técnicas:

          En este caso, fue posible trabajar con un estudiante por computador ya que el grupo (maternal, sala de 4 años y sala de 5 años) no llegaba a 20 estudiantes y rara vez asistían todos. La verdad veo muy difícil trabajar con más de un estudiante por equipo en este nivel.

          La principal estrategia que se utilizó en este nivel fue la exploración complementada con orientaciones personalizadas. Para esto es necesario apoyarse en un entorno preparado especialmente para esto,  de allí que se utilizara un usuario de Windows especial para los estudiantes de preescolar, colorido y lleno de accesos directos iconificados. La estrategia consiste básicamente en dejarlos explorar libremente bajo la supervisión del docente quien atiende las solicitudes de ayuda e interviene estimulando a los estudiantes explicándole nuevas funciones y técnicas a manera de “trucos”. Esta estrategia permite además el tiempo para evaluar basado en la observación y una buena lista de chequeo. Para orientar a los estudiantes en un tema específico basta con incluir una nueva actividad (acceso directo) en una zona central del escritorio. Los niños al ver la novedad, inmediatamente tratarán de explorarla, sino siempre está el docente que puede animar a los estudiantes a utilizarla.

          Es importante recalcar que a través de esta técnica es posible dar un trato individualizado a los estudiantes e introducir nuevos contenidos de acuerdo a sus intereses y capacidad así como reforzar los contenidos impertidos en las exposiciones formativas.

          Otra estrategia utilizada son las exposiciones formativas,  esta consiste en reunir a las niñas y niños alrededor de un computador, normalmente de pie y explicarles el contenido con discursos cortos, claros seguidos de preguntas para responder en coro. Estas exposiciones deben ser no mayores de 10 minutos, seguidas de una sesión de exploración. Esta estrategia se  utilizo puntualmente para introducir temas como las partes del computador, el entorno del scratch, encender / apagar el computador, el entorno del Sebran, entre otros. Resultó más efectivo mantener la atención y control de los estudiantes teniéndolos cerca que, sentados en las sillas viendo las proyecciones del videobeam.

          Una técnica que se utilizó con frecuencia especialmente para mostrarles el uso del ratón y del funcionamiento de algunos entornos, fue la técnica de la mano sobre la mano, esta técnica consiste en colocar la mano del estudiante sobre el ratón ubicando los dedos apropiadamente sobre los botones (índice sobre el botón izquierdo y medio sobre el botón derecho) y sobre ella colocar la mano del instructor haciendo coincidir los dedos índice y medio por encima de los dedos del niño o niña, con esta configuración se realizan las acciones necesarias con el ratón explicando las acciones simultáneamente. Es muy difícil enseñarle a un niño pequeño lo que significa “arrastrar un archivo” solo con palabras, es muy diferente si además “siente” como se hace. Esta técnica es muy efectiva hasta con estudiantes de 6 años.

          Es pertinente acotar que los a niños y niñas de 3 a 5 años se les dificulta manipular un ratón de tamaño estándar, de manera que se recomienda trabajar con ratones más pequeños  (pueden conseguiré fácilmente en el mercado).

          Los estudiantes de preescolar se caracterizan por no permanecer en una actividad por mucho tiempo, de manera que es conveniente estar renovando las actividades con cierta frecuencia, aun que sea una actividad nueva por semana. Las actividades más populares pueden dejarse y eliminarse las menos populares para dar paso a actividades nuevas. Respecto a las actividades nuevas es fundamental apoyarse con las maestras de preescolar quienes puede recomendar contenidos y actividades al igual que revisar las realizadas para incorporar mejoras.

Evaluación:

            Predominó en todo momento las estrategias diagnóstica y formativa, sin embargo cabe recomendar el uso de listas de chequeo basadas en conductas observables.  Como podrá observarse en el plan de clase, las listas de chequeo comienzan a utilizarse a partir de la tercera clase de manera continua con la intención de poder registrar la misma conducta repetidas veces:

Lista de Chequeo – Iniciación.

Lista de Chequeo – Scratch.

          En ocasiones no será posible observar a todos los estudiantes en la misma clase, habrá que dejar a algunos para la siguiente. Es recomendable, también revisar la lista de chequeo después de clase (no más de 6 horas después de la clase) para complementar la lista con observaciones además, siempre es posible recordar algunas observaciones adicionales.

          Es importante también llenar el registro anecdótico diariamente lo más cerca posible de cada clase, la dinámica de las escuelas suele ser bastante agitada y diversa (clases con diferentes cursos, reuniones, situaciones particulares, asistencias, guardias, etc) que diluyen los recuerdos.

          Las listas de chequeo y el registro anecdótico deben ser suficiente insumo para elaborar un buen informe individual y grupal al final de período. Por su puesto lo recomendable es almacenar todo esto digitalmente mediante el uso de un scanner o transcribiéndolo en el computador.

          También recomendaría grabar las clases (audio) simplemente coloque el teléfono a grabar y déjelo en el bolsillo de la camisa o chaqueta. Al reproducirlo podrá hacer remembranza de muchos detalles, además es un buen recursos para autocorregirse el discurso, vocabulario, tono, estilo. Tomar fotos también permite identificar situaciones ergonómicas mejorables, uso de los recursos, entre otras cosas.

          La evaluación es una de las actividades que requieren mayor tiempo en el aula, también son una buena oportunidad de mejora incorporando tics, se me ocurre por ejemplo, automatizar estas listas de chequeo utilizando un pc tipo tablet enlazado a un sistema centralizado vía wi-fi en el que el docente pueda registrar las conductas observables y complementarlas con fotos y videos. Toda esta información podría relacionarse con el registro del estudiante y ser fuente para la elaboración de informes automáticos individuales y/o grupales que de paso podrían estar a disposición (en línea) de coordinadores, directivos y representantes.

El Plan de Clase.

            Una vez descritos y comentados todos los elementos que componen el programa, es mucho más fácil interpretar el programa materializado a través del plan de clase. Debo acotar que, el plan de clase que se presenta ya está nutrido con las experiencias previas. Evidentemente no es perfecto, sin embargo debe ser una buena aproximación para cualquier colega en una situación similar.

Plan de Clase Preescolar.

            Están programadas 22 clases para preescolar considerando todo lo anteriormente expuesto, muchas de ellas son repetitivas ya que es necesario tomar en cuenta las ausencias de los párvulos y la separación entre clase y clase, en este caso 7 días.  También se pueden utilizar como base para desarrollar más clases.

           Les  invito pues, a descargarlo, comentarlo y ponerlo en uso. Agradecería cualquier retroalimentación al respecto. O cualquier comentario que de paso a una discusión enriquecedora.

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El Inicio de las Clases de Computación. Registro Individual – Preescolar

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