Pensamiento Computacional – Condicionales

31/08/2014 at 11:02 am Deja un comentario

condicionales     Sin duda, los condicionales son el concepto más fundamental de la noción de programación pues permite construir la inteligencia de los programas. Cuando una aplicación toma decisiones sobre la base de los datos que maneja, solemos decir que es inteligente.

     Por otro lado, mientras más estructuradas sean las decisiones son más fáciles de programar (para quienes teorizan sobre las decisiones y las clasifican en estructuradas y no estructuradas, las primeras son aquellas cuya solución se conoce de antemano y simplemente dependen de algún evento que las dispare).

     Los condicionales son entonces estructuras de programación que permiten ejecutar un grupo de instrucciones dependiendo de una decisión que se toma en un entorno de programación, entendiendo que estas decisiones se toman sobre la base de una o varias comparaciones que se realizan en el entorno de programación. Brennan y Resnik (2012) los definen como “..la habilidad de tomar decisiones con base en ciertas condiciones, que apoyan la expresión de múltiples resultados.”, donde las condiciones se materializan a través de comparaciones.

     En Scratch existen bloques que hacen esta función donde la comparación queda implícita, dos ejemplos son el bloque REPETIR y el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE:

comparaciones

     El programa de la izquierda, mantiene un contador invisible con la cantidad de veces que repite los bloques internos y cuando supera el número 4, continúa con los siguientes bloques. El programa de la derecha verifica si se está tocando un borde y en tal caso, modifica la dirección del objeto convenientemente.

     Los bloques, por excelencia utilizado para tomar decisiones en Scratch son SI y SI SINO. Ellos cuentan con un espacio en forma de hexágono alargado para colocar las condiciones, esto es las comparaciones, las cuales podemos encontrar en los bloques de OPERADORES a y en SENSORES y tienen la misma forma (hexágono alargado) continuación como se muestra a continuación:

comparaciones1

     El manejo de todos los bloques que tienen que ver con condicionales puede llegar a ser complejo, de manera que la estrategia debe ser incremental de forma tal que se sugiere comenzar con bloques SI con condiciones TOCANDO COLOR como se muestra en el programa anterior, el cual es parte de un juego de laberintos con que se presta para iniciar a los más pequeños con el concepto de condicionales.

laberinto     Este proyecto además permite reforzar la práctica incrementos e interacción, consiste en partir de una idea original e ir modificándola de acuerdo a las iniciativas que los estudiantes van planteando. En mis prácticas yo planteo la idea original, con un laberinto y un jugador además doy libertad para utilizar colores y objetos, eso da pié a errores que, normalmente los estudiantes resuelven por si solos.

     Luego se agrega otro jugador o los obstáculos móviles, después puede agregarse niveles, puntuación, entre otras cosas. Esto puede ser un punto de partida tal vez en 3er grado, 4to  grado. En todo caso es importante que los estudiantes tengan un buen dominio de los conceptos anteriores (secuencias, ciclos, paralelismo y eventos) para puedan concentrar todo su esfuerzo en asimilar los condicionales.

     Pero esto no termina aquí, es importante seguir acomodando este concepto, así por ejemplo cuando se lleva a trabajar con variables puede introducirse el uso de otras condiciones (decision igual decision mayor que decision menor que decision no) al tener esto consolidado entonces comenzar a utilizar operadores booleanos  ( decision y decision o) ya que esto implica manejo de condiciones múltiples.

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