Pensamiento Computacional: Secuencias.

12/10/2014 at 8:40 am Deja un comentario

PCSecuenciasEsta publicación la realicé originalmente en el blog Experiencias de Progragramación, la estoy re editando aquí con la finalidad de mantener el sentido de completitud en el blog.

Se trata de uno de los elementos más básicos del Pensamiento Computacional y se enmarca en la noción de programación, que en las Ciencias de la Computación podría definirse como la capacidad que tienen los computadores de definir sus tareas y/o funciones mediante listas de instrucciones denominadas programas. Estas instrucciones se colocan en un orden, normalmente lineal, que determina el “paso a paso” de la tarea o función a programar en función de esas instrucciones que el computador entiende y ejecuta.

Frecuentemente, en los programas puede observarse secuencias de instrucciones que se repiten, y los lenguajes de programación disponen de estructuras de programación que simplifican el programa, si se logra identificar el patron de repeticion.

De manera que Secuencias consiste en tener conciencia de que cada instrucción realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica  conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.

Identificación de Patrones.

La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar  instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.

En la imagen anterior puede observarse dos programas realizados en Scratch los cuales tienen el mismo resultado (dibujan un pentágono), el de la izquierda repite secuencias de instrucciones, el de la derecha resume esa cantidad de bloques en una estructura REPETIR.

Estrategia.

He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.

 

En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)

Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.

La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:

No FIGURA OBSERVACIONES
1 CUADRADO  Dibujarla en ambos sentidos
2 TRIANGULO Explicación de la Regla del 360
3 PENTÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
4 HEXÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
5 RECTÁNGULO Secuencia de 4 Bloques
6 PUNTA Secuencia de 4 Bloques
7 ESTRELLA Refuerzo

 

Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:

También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.

Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.

Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.

Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:

figuras

NOTA:

La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:

Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!

Entry filed under: competencias, educacion, pensamiento computacional, programacion para niños, SCRATCH, Serie PC, tic. Tags: .

Pensamiento Computacional – Condicionales La otra Guajira Venezolana: Las Escuelas Arquidiocesanas.

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