Posts filed under ‘competencias’

Videoconferencia “Herramientas TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje”

12898170_10153636556554220_4535063743514010963_oEstimados Lectores,

Después de tanto silencio, me es grato anunciarles que el jueves 07 de abril, estaré ofreciendo esta charla a los estudiantes de la Universidad de Oriente,  en lo posible trataré de grabar la ponencia para publicarla, aquí estaré publicando también la presentación y material que se produzca.

Estamos en contacto.

 

03/04/2016 at 10:30 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional: Secuencias.

PCSecuenciasEsta publicación la realicé originalmente en el blog Experiencias de Progragramación, la estoy re editando aquí con la finalidad de mantener el sentido de completitud en el blog.

Se trata de uno de los elementos más básicos del Pensamiento Computacional y se enmarca en la noción de programación, que en las Ciencias de la Computación podría definirse como la capacidad que tienen los computadores de definir sus tareas y/o funciones mediante listas de instrucciones denominadas programas. Estas instrucciones se colocan en un orden, normalmente lineal, que determina el “paso a paso” de la tarea o función a programar en función de esas instrucciones que el computador entiende y ejecuta.

Frecuentemente, en los programas puede observarse secuencias de instrucciones que se repiten, y los lenguajes de programación disponen de estructuras de programación que simplifican el programa, si se logra identificar el patron de repeticion.

De manera que Secuencias consiste en tener conciencia de que cada instrucción realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica  conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.

Identificación de Patrones.

La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar  instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.

En la imagen anterior puede observarse dos programas realizados en Scratch los cuales tienen el mismo resultado (dibujan un pentágono), el de la izquierda repite secuencias de instrucciones, el de la derecha resume esa cantidad de bloques en una estructura REPETIR.

Estrategia.

He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.

 

En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)

Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.

La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:

No FIGURA OBSERVACIONES
1 CUADRADO  Dibujarla en ambos sentidos
2 TRIANGULO Explicación de la Regla del 360
3 PENTÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
4 HEXÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
5 RECTÁNGULO Secuencia de 4 Bloques
6 PUNTA Secuencia de 4 Bloques
7 ESTRELLA Refuerzo

 

Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:

También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.

Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.

Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.

Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:

figuras

NOTA:

La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:

Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!

12/10/2014 at 8:40 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional – Condicionales

condicionales     Sin duda, los condicionales son el concepto más fundamental de la noción de programación pues permite construir la inteligencia de los programas. Cuando una aplicación toma decisiones sobre la base de los datos que maneja, solemos decir que es inteligente.

     Por otro lado, mientras más estructuradas sean las decisiones son más fáciles de programar (para quienes teorizan sobre las decisiones y las clasifican en estructuradas y no estructuradas, las primeras son aquellas cuya solución se conoce de antemano y simplemente dependen de algún evento que las dispare).

     Los condicionales son entonces estructuras de programación que permiten ejecutar un grupo de instrucciones dependiendo de una decisión que se toma en un entorno de programación, entendiendo que estas decisiones se toman sobre la base de una o varias comparaciones que se realizan en el entorno de programación. Brennan y Resnik (2012) los definen como “..la habilidad de tomar decisiones con base en ciertas condiciones, que apoyan la expresión de múltiples resultados.”, donde las condiciones se materializan a través de comparaciones.

     En Scratch existen bloques que hacen esta función donde la comparación queda implícita, dos ejemplos son el bloque REPETIR y el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE:

comparaciones

     El programa de la izquierda, mantiene un contador invisible con la cantidad de veces que repite los bloques internos y cuando supera el número 4, continúa con los siguientes bloques. El programa de la derecha verifica si se está tocando un borde y en tal caso, modifica la dirección del objeto convenientemente.

     Los bloques, por excelencia utilizado para tomar decisiones en Scratch son SI y SI SINO. Ellos cuentan con un espacio en forma de hexágono alargado para colocar las condiciones, esto es las comparaciones, las cuales podemos encontrar en los bloques de OPERADORES a y en SENSORES y tienen la misma forma (hexágono alargado) continuación como se muestra a continuación:

comparaciones1

     El manejo de todos los bloques que tienen que ver con condicionales puede llegar a ser complejo, de manera que la estrategia debe ser incremental de forma tal que se sugiere comenzar con bloques SI con condiciones TOCANDO COLOR como se muestra en el programa anterior, el cual es parte de un juego de laberintos con que se presta para iniciar a los más pequeños con el concepto de condicionales.

laberinto     Este proyecto además permite reforzar la práctica incrementos e interacción, consiste en partir de una idea original e ir modificándola de acuerdo a las iniciativas que los estudiantes van planteando. En mis prácticas yo planteo la idea original, con un laberinto y un jugador además doy libertad para utilizar colores y objetos, eso da pié a errores que, normalmente los estudiantes resuelven por si solos.

     Luego se agrega otro jugador o los obstáculos móviles, después puede agregarse niveles, puntuación, entre otras cosas. Esto puede ser un punto de partida tal vez en 3er grado, 4to  grado. En todo caso es importante que los estudiantes tengan un buen dominio de los conceptos anteriores (secuencias, ciclos, paralelismo y eventos) para puedan concentrar todo su esfuerzo en asimilar los condicionales.

     Pero esto no termina aquí, es importante seguir acomodando este concepto, así por ejemplo cuando se lleva a trabajar con variables puede introducirse el uso de otras condiciones (decision igual decision mayor que decision menor que decision no) al tener esto consolidado entonces comenzar a utilizar operadores booleanos  ( decision y decision o) ya que esto implica manejo de condiciones múltiples.

31/08/2014 at 11:02 am Deja un comentario

Una técnica y recurso para iniciar estudiantes con Scratch.

escudoNo paramos de tener sorpresas en esta vida, ahora con la UE. Nuestra Señora de las Mercedes. Este año estaré con las Hermanas Franciscanas compartiendo y aprendiendo más sobre tecnología educativa con un ingrediente bien interesante: Canaima Educativo.

La Técnica.

100_1130Ciertamente hay muchas cosas que contar, respecto a esta nueva experiencia, para iniciar quisiera compartir este recurso con el que he tenido un resultado muy bueno, se trata de un grupo de plantillas para chicos y chicos que van iniciando. El contexto es la segunda clase de 3er Grado, en la primera (45 minutos y trabajando en equipos de 3 estudiantes por equipo utilizando la estrategia de Practicas Dirigidas) tuvieron su primer contacto con con scratch 1.4 – hubo problemas para instalar la versión 2.0 ).

Para el segundo encuentro, con muy poco refrescamiento (solo se les explicó cómo construir los programas y dónde debían colocarlos) , simplemente se les entregó una plantillas a cada equipo con la tarea de construir los escenarios y colocar los programas a los objetos indicados.

Por su puesto la motivación fue crear la expectativa de que los objetos pueden “hacer diferentes tipos de cosas si se les programa para tal fin”.

Las reglas incluyen que en el equipo debe haber un estudiante operando el computador y el resto dando apoyo, estos último se les enfatiza en que no pueden tocar ni el teclado ni el ratón.  El rol de operador se estará rotando a la señal del facilitador.

Las plantillas.

Las plantillas contienen una imagen principal con el escenario y los  objetos en las posiciones y con los tamaños iniciales y contienen además una o varias tablas con las imágenes de los objetos y su respectivo programa. Al estar impresas a color facilita significativamente la identificación de bloques y construcción de programas. Se agregaron iconos para indicar la forma de giro del objeto y notas para indicar la necesidad de agregar disfraces.

plantillas

Descarga Juego Completo de Plantillas:

ejercicios ambientacion scratch

Los Resultados.

Algunos equipos terminaron  en 20 minutos y tuvieron tiempo para explorar, todos terminaron la asignación al cabo de los 45 minutos, la asistencia fue bastante reducida y hubo tiempo para observar y tomar apuntes.

El trabajo en equipo resultó determinante, pues las chicas que están prestando apoyo ayudan a ubicar rápidamente los recursos, a resolver problemas y a depurar. Muchas de ellas resolvieron los problemas por sí mismas sin intervención del facilitador.

Comentarios Finales.

Las chicas de 3er grado no disponen de Canaimas, se trabajó con los 5 computadores disponibles en el laboratorio, mi intención se solicitar autorización para la instalación del Scratch en las Canaimas y otros recursos como Gimp, Geogebra, entre otros.

La experiencia con la Plataforma Canaima ha resultado bastante positiva, a pesar de las limitaciones, es de hacer notar que en mis clases utilizamos Canaimas y Pc con Windows simultáneamente (y en ocasiones tabletas, teléfonos inteligentes, mini laptos), Es sorprendente la habilidad de las chicas para trabajar con plataformas diferentes de manera indistinta…!,es decir, pueden estar trabajando con Word y cambiarse a Write sin complicaciones.

Más adelante estaré documentando estas experiencias.

10/11/2013 at 2:15 pm 3 comentarios

Pensamiento Computacional: Eventos.

eventosEn el mundo computacional actual, es inevitable desligarse de este concepto, prácticamente desde que los programas dejaron de ser absolutamente secuenciales. Claro que en aquella época algún “evento” iniciaba el programa, un “RUN” por ejemplo digitado desde algún interfaz de texto. Ahora las cosas son muy diferentes, los teléfonos pueden estar grabando un video mientras reciben un mensaje de texto, las PC y tabletas pueden desplegar un video, mientras se digita en un documento. Esta sensación de estar haciendo varias cosas a la vez es solo posible si los distintos programas que se ejecutan, están asociados a determinados “eventos”. En síntesis todos los dispositivos electrónicos programables actuales “Dispositivos Procesadores de Información” como los llamara J. Wing (2010) poseen esta capacidad por lo tanto manejan “Eventos”. Los lenguajes de programación actuales han evolucionado asimilando estas características y el primer lenguaje de programación en ponerlo al alcance cognitivo de de los más jóvenes es sin duda Scratch. En síntesis un evento es un acontecimiento que ocurre en un momento determinado: si cae un rayo,  comienza a llover o simplemente sale el sol, eso es  un evento. Por su puesto que para el computador es algo que pasa en su teclado, mouse, red, micrófono o inclusive algo que pasa entre los elementos de software mismo, por ejemplo cuando dos objetos en movimiento se tocan. Hay varias formas de introducir este concepto, sin embargo es importante destacar que los chicos están familiarizados con él: Constantemente están tecleando o tacteando (uso de los dedos para interactuar con diferentes dispositivos con pantallas táctiles como ipods, game boys, entre otros).

En el entorno de Scratch el eventos “al presionar bandera verde” y “parar” se utiliza desde el primer momento, así que en pueden utilizar esto como anclaje cognositivo para comenzar.

navegar

Y el ejercicio más apropiado es el que yo denomino “navegar” el cual consiste básicamente en manipular un objeto utilizando el teclado, parecerá trivial sin embargo déjeme sustentar su importancia:

  1. Es sumamente sencillo, en menos de 15 minutos los chicos comienzan a jugar con los diferentes scripts.
  2. Naturalmente es asociado con juegos de video ya que todos han, de una u otra forma, jugado alguno cuya interacción depende de teclas. Esto despierta automáticamente el interés por “hacer juegos”.
  3. Tiene muchísimas formas de aplicación.

Cuando enseñaba Krell Logo en los 90´s esto se dejaba para los niveles medios ya que no se disponía de código que representara la idea de manera tan concreta como en la actualidad.

En una segunda etapa pueden introducirse otro evento  como por ejemplo, “Al presionar Objeto”

NOTA: En el Scratch 2.0 hay una categoría de bloques exclusiva para los “eventos” donde se han incorporado bloques como “al cambiar al fondo…” y “cuando el cronómetros sea mayor que….”, que te invito a explorar.

Finalmente, este tema bien puede ser la transición al uso de condicionales, que es otro de los conceptos manejados en la operacionalización del pensamiento computacional realizada por el MIT.

Antes de concluir esta publicación me gustaría adelantar algo respecto a las Practicas y a las Perspectivas, las otras dimensiones de la variable Pensamiento Computacional y es que sus indicadores deben considerarse en paralelo con los Conceptos y si bien deben desarrollarse instrumentos separados para medirlos, estos pueden ser medidos mientras se desarrollan los conceptos.  Llegado el momento estaré disertando sobre esto.

 

23/07/2013 at 6:52 am Deja un comentario

Entradas antiguas


LICENCIA

Licencia de Creative Commons
Blog Competencias Estudiantiles del Tercer Milenio by Ing. Julio Cubillan Msc, is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License

Publicaciones por mes

Categorías

De Twitter:

Error: Twitter no responde. Por favor, espera unos minutos y actualiza esta página.

junio 2017
L M X J V S D
« Nov    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Estadísticas

  • 35,014 Visitas

Ingresa tu e-mail para recibir notificaciones.

Únete a otros 377 seguidores

Mis enlaces en la Web