Posts filed under ‘pensamiento computacional’

Un proyecto analizado con Dr. Scratch.

Se describe la herramienta Dr. Scratch para el análisis de proyectos en scratch 2.0 utlizando un ejemplo concreto.

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Continue Reading 30/10/2016 at 5:39 pm Deja un comentario

Soy Pro<odi

 

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Esta es una iniciativa privada que en Venezuela presenta una alternativa para que nuestros futuros profesionales no se queden resagados en el mundo de la tecnología. Es un programa de la fundación Zutic, que pretende estimular el interés de niños, niñas y adoslescentes por la tecnologia, para eso ofrece novedosos cursos en seis áreas: Programación, robótica, música digital, diseño gráfico y medios digitales.

Esta es una iniciativa social, es por ello que una importante cantidad de los cupos de nuestros cursos serán totalmente gratuitos para  aquellos niños, niñas y jóvenes que demuestren su interés e iniciativa por estos temas.

Estamos iniciando con el primer Hola Procodi el próxomo sábado 13-08-2016 con el auspicio del IGEZ, ZuliaTec y Acueventura Park

Va a ser una experiencia diferente, la cual estaré detallado en próximos post. Más información en www.procodi.com

Te imaginas poder crear tu propio vídeo juego, todo es posible y desde muy temprana edad Procodi.com #SoyProcodi

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08/08/2016 at 8:01 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional: Secuencias.

PCSecuenciasEsta publicación la realicé originalmente en el blog Experiencias de Progragramación, la estoy re editando aquí con la finalidad de mantener el sentido de completitud en el blog.

Se trata de uno de los elementos más básicos del Pensamiento Computacional y se enmarca en la noción de programación, que en las Ciencias de la Computación podría definirse como la capacidad que tienen los computadores de definir sus tareas y/o funciones mediante listas de instrucciones denominadas programas. Estas instrucciones se colocan en un orden, normalmente lineal, que determina el “paso a paso” de la tarea o función a programar en función de esas instrucciones que el computador entiende y ejecuta.

Frecuentemente, en los programas puede observarse secuencias de instrucciones que se repiten, y los lenguajes de programación disponen de estructuras de programación que simplifican el programa, si se logra identificar el patron de repeticion.

De manera que Secuencias consiste en tener conciencia de que cada instrucción realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica  conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.

Identificación de Patrones.

La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar  instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.

En la imagen anterior puede observarse dos programas realizados en Scratch los cuales tienen el mismo resultado (dibujan un pentágono), el de la izquierda repite secuencias de instrucciones, el de la derecha resume esa cantidad de bloques en una estructura REPETIR.

Estrategia.

He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.

 

En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)

Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.

La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:

No FIGURA OBSERVACIONES
1 CUADRADO  Dibujarla en ambos sentidos
2 TRIANGULO Explicación de la Regla del 360
3 PENTÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
4 HEXÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
5 RECTÁNGULO Secuencia de 4 Bloques
6 PUNTA Secuencia de 4 Bloques
7 ESTRELLA Refuerzo

 

Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:

También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.

Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.

Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.

Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:

figuras

NOTA:

La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:

Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!

12/10/2014 at 8:40 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional – Condicionales

condicionales     Sin duda, los condicionales son el concepto más fundamental de la noción de programación pues permite construir la inteligencia de los programas. Cuando una aplicación toma decisiones sobre la base de los datos que maneja, solemos decir que es inteligente.

     Por otro lado, mientras más estructuradas sean las decisiones son más fáciles de programar (para quienes teorizan sobre las decisiones y las clasifican en estructuradas y no estructuradas, las primeras son aquellas cuya solución se conoce de antemano y simplemente dependen de algún evento que las dispare).

     Los condicionales son entonces estructuras de programación que permiten ejecutar un grupo de instrucciones dependiendo de una decisión que se toma en un entorno de programación, entendiendo que estas decisiones se toman sobre la base de una o varias comparaciones que se realizan en el entorno de programación. Brennan y Resnik (2012) los definen como “..la habilidad de tomar decisiones con base en ciertas condiciones, que apoyan la expresión de múltiples resultados.”, donde las condiciones se materializan a través de comparaciones.

     En Scratch existen bloques que hacen esta función donde la comparación queda implícita, dos ejemplos son el bloque REPETIR y el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE:

comparaciones

     El programa de la izquierda, mantiene un contador invisible con la cantidad de veces que repite los bloques internos y cuando supera el número 4, continúa con los siguientes bloques. El programa de la derecha verifica si se está tocando un borde y en tal caso, modifica la dirección del objeto convenientemente.

     Los bloques, por excelencia utilizado para tomar decisiones en Scratch son SI y SI SINO. Ellos cuentan con un espacio en forma de hexágono alargado para colocar las condiciones, esto es las comparaciones, las cuales podemos encontrar en los bloques de OPERADORES a y en SENSORES y tienen la misma forma (hexágono alargado) continuación como se muestra a continuación:

comparaciones1

     El manejo de todos los bloques que tienen que ver con condicionales puede llegar a ser complejo, de manera que la estrategia debe ser incremental de forma tal que se sugiere comenzar con bloques SI con condiciones TOCANDO COLOR como se muestra en el programa anterior, el cual es parte de un juego de laberintos con que se presta para iniciar a los más pequeños con el concepto de condicionales.

laberinto     Este proyecto además permite reforzar la práctica incrementos e interacción, consiste en partir de una idea original e ir modificándola de acuerdo a las iniciativas que los estudiantes van planteando. En mis prácticas yo planteo la idea original, con un laberinto y un jugador además doy libertad para utilizar colores y objetos, eso da pié a errores que, normalmente los estudiantes resuelven por si solos.

     Luego se agrega otro jugador o los obstáculos móviles, después puede agregarse niveles, puntuación, entre otras cosas. Esto puede ser un punto de partida tal vez en 3er grado, 4to  grado. En todo caso es importante que los estudiantes tengan un buen dominio de los conceptos anteriores (secuencias, ciclos, paralelismo y eventos) para puedan concentrar todo su esfuerzo en asimilar los condicionales.

     Pero esto no termina aquí, es importante seguir acomodando este concepto, así por ejemplo cuando se lleva a trabajar con variables puede introducirse el uso de otras condiciones (decision igual decision mayor que decision menor que decision no) al tener esto consolidado entonces comenzar a utilizar operadores booleanos  ( decision y decision o) ya que esto implica manejo de condiciones múltiples.

31/08/2014 at 11:02 am Deja un comentario

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