Posts filed under ‘programacion para niños’

Un proyecto analizado con Dr. Scratch.

Se describe la herramienta Dr. Scratch para el análisis de proyectos en scratch 2.0 utlizando un ejemplo concreto.

Continue Reading 30/10/2016 at 5:39 pm Deja un comentario

Soy Pro<odi

 

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Esta es una iniciativa privada que en Venezuela presenta una alternativa para que nuestros futuros profesionales no se queden resagados en el mundo de la tecnología. Es un programa de la fundación Zutic, que pretende estimular el interés de niños, niñas y adoslescentes por la tecnologia, para eso ofrece novedosos cursos en seis áreas: Programación, robótica, música digital, diseño gráfico y medios digitales.

Esta es una iniciativa social, es por ello que una importante cantidad de los cupos de nuestros cursos serán totalmente gratuitos para  aquellos niños, niñas y jóvenes que demuestren su interés e iniciativa por estos temas.

Estamos iniciando con el primer Hola Procodi el próxomo sábado 13-08-2016 con el auspicio del IGEZ, ZuliaTec y Acueventura Park

Va a ser una experiencia diferente, la cual estaré detallado en próximos post. Más información en www.procodi.com

Te imaginas poder crear tu propio vídeo juego, todo es posible y desde muy temprana edad Procodi.com #SoyProcodi

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08/08/2016 at 8:01 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional: Secuencias.

PCSecuenciasEsta publicación la realicé originalmente en el blog Experiencias de Progragramación, la estoy re editando aquí con la finalidad de mantener el sentido de completitud en el blog.

Se trata de uno de los elementos más básicos del Pensamiento Computacional y se enmarca en la noción de programación, que en las Ciencias de la Computación podría definirse como la capacidad que tienen los computadores de definir sus tareas y/o funciones mediante listas de instrucciones denominadas programas. Estas instrucciones se colocan en un orden, normalmente lineal, que determina el “paso a paso” de la tarea o función a programar en función de esas instrucciones que el computador entiende y ejecuta.

Frecuentemente, en los programas puede observarse secuencias de instrucciones que se repiten, y los lenguajes de programación disponen de estructuras de programación que simplifican el programa, si se logra identificar el patron de repeticion.

De manera que Secuencias consiste en tener conciencia de que cada instrucción realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica  conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.

Identificación de Patrones.

La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar  instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.

En la imagen anterior puede observarse dos programas realizados en Scratch los cuales tienen el mismo resultado (dibujan un pentágono), el de la izquierda repite secuencias de instrucciones, el de la derecha resume esa cantidad de bloques en una estructura REPETIR.

Estrategia.

He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.

 

En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)

Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.

La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:

No FIGURA OBSERVACIONES
1 CUADRADO  Dibujarla en ambos sentidos
2 TRIANGULO Explicación de la Regla del 360
3 PENTÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
4 HEXÁGONO Dibujarla en ambos sentidos
5 RECTÁNGULO Secuencia de 4 Bloques
6 PUNTA Secuencia de 4 Bloques
7 ESTRELLA Refuerzo

 

Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:

También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.

Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.

Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.

Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:

figuras

NOTA:

La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:

Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!

12/10/2014 at 8:40 am Deja un comentario

Pensamiento Computacional: Eventos.

eventosEn el mundo computacional actual, es inevitable desligarse de este concepto, prácticamente desde que los programas dejaron de ser absolutamente secuenciales. Claro que en aquella época algún “evento” iniciaba el programa, un “RUN” por ejemplo digitado desde algún interfaz de texto. Ahora las cosas son muy diferentes, los teléfonos pueden estar grabando un video mientras reciben un mensaje de texto, las PC y tabletas pueden desplegar un video, mientras se digita en un documento. Esta sensación de estar haciendo varias cosas a la vez es solo posible si los distintos programas que se ejecutan, están asociados a determinados “eventos”. En síntesis todos los dispositivos electrónicos programables actuales “Dispositivos Procesadores de Información” como los llamara J. Wing (2010) poseen esta capacidad por lo tanto manejan “Eventos”. Los lenguajes de programación actuales han evolucionado asimilando estas características y el primer lenguaje de programación en ponerlo al alcance cognitivo de de los más jóvenes es sin duda Scratch. En síntesis un evento es un acontecimiento que ocurre en un momento determinado: si cae un rayo,  comienza a llover o simplemente sale el sol, eso es  un evento. Por su puesto que para el computador es algo que pasa en su teclado, mouse, red, micrófono o inclusive algo que pasa entre los elementos de software mismo, por ejemplo cuando dos objetos en movimiento se tocan. Hay varias formas de introducir este concepto, sin embargo es importante destacar que los chicos están familiarizados con él: Constantemente están tecleando o tacteando (uso de los dedos para interactuar con diferentes dispositivos con pantallas táctiles como ipods, game boys, entre otros).

En el entorno de Scratch el eventos “al presionar bandera verde” y “parar” se utiliza desde el primer momento, así que en pueden utilizar esto como anclaje cognositivo para comenzar.

navegar

Y el ejercicio más apropiado es el que yo denomino “navegar” el cual consiste básicamente en manipular un objeto utilizando el teclado, parecerá trivial sin embargo déjeme sustentar su importancia:

  1. Es sumamente sencillo, en menos de 15 minutos los chicos comienzan a jugar con los diferentes scripts.
  2. Naturalmente es asociado con juegos de video ya que todos han, de una u otra forma, jugado alguno cuya interacción depende de teclas. Esto despierta automáticamente el interés por “hacer juegos”.
  3. Tiene muchísimas formas de aplicación.

Cuando enseñaba Krell Logo en los 90´s esto se dejaba para los niveles medios ya que no se disponía de código que representara la idea de manera tan concreta como en la actualidad.

En una segunda etapa pueden introducirse otro evento  como por ejemplo, “Al presionar Objeto”

NOTA: En el Scratch 2.0 hay una categoría de bloques exclusiva para los “eventos” donde se han incorporado bloques como “al cambiar al fondo…” y “cuando el cronómetros sea mayor que….”, que te invito a explorar.

Finalmente, este tema bien puede ser la transición al uso de condicionales, que es otro de los conceptos manejados en la operacionalización del pensamiento computacional realizada por el MIT.

Antes de concluir esta publicación me gustaría adelantar algo respecto a las Practicas y a las Perspectivas, las otras dimensiones de la variable Pensamiento Computacional y es que sus indicadores deben considerarse en paralelo con los Conceptos y si bien deben desarrollarse instrumentos separados para medirlos, estos pueden ser medidos mientras se desarrollan los conceptos.  Llegado el momento estaré disertando sobre esto.

 

23/07/2013 at 6:52 am Deja un comentario

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