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Pensamiento Computacional – Condicionales

condicionales     Sin duda, los condicionales son el concepto más fundamental de la noción de programación pues permite construir la inteligencia de los programas. Cuando una aplicación toma decisiones sobre la base de los datos que maneja, solemos decir que es inteligente.

     Por otro lado, mientras más estructuradas sean las decisiones son más fáciles de programar (para quienes teorizan sobre las decisiones y las clasifican en estructuradas y no estructuradas, las primeras son aquellas cuya solución se conoce de antemano y simplemente dependen de algún evento que las dispare).

     Los condicionales son entonces estructuras de programación que permiten ejecutar un grupo de instrucciones dependiendo de una decisión que se toma en un entorno de programación, entendiendo que estas decisiones se toman sobre la base de una o varias comparaciones que se realizan en el entorno de programación. Brennan y Resnik (2012) los definen como “..la habilidad de tomar decisiones con base en ciertas condiciones, que apoyan la expresión de múltiples resultados.”, donde las condiciones se materializan a través de comparaciones.

     En Scratch existen bloques que hacen esta función donde la comparación queda implícita, dos ejemplos son el bloque REPETIR y el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE:

comparaciones

     El programa de la izquierda, mantiene un contador invisible con la cantidad de veces que repite los bloques internos y cuando supera el número 4, continúa con los siguientes bloques. El programa de la derecha verifica si se está tocando un borde y en tal caso, modifica la dirección del objeto convenientemente.

     Los bloques, por excelencia utilizado para tomar decisiones en Scratch son SI y SI SINO. Ellos cuentan con un espacio en forma de hexágono alargado para colocar las condiciones, esto es las comparaciones, las cuales podemos encontrar en los bloques de OPERADORES a y en SENSORES y tienen la misma forma (hexágono alargado) continuación como se muestra a continuación:

comparaciones1

     El manejo de todos los bloques que tienen que ver con condicionales puede llegar a ser complejo, de manera que la estrategia debe ser incremental de forma tal que se sugiere comenzar con bloques SI con condiciones TOCANDO COLOR como se muestra en el programa anterior, el cual es parte de un juego de laberintos con que se presta para iniciar a los más pequeños con el concepto de condicionales.

laberinto     Este proyecto además permite reforzar la práctica incrementos e interacción, consiste en partir de una idea original e ir modificándola de acuerdo a las iniciativas que los estudiantes van planteando. En mis prácticas yo planteo la idea original, con un laberinto y un jugador además doy libertad para utilizar colores y objetos, eso da pié a errores que, normalmente los estudiantes resuelven por si solos.

     Luego se agrega otro jugador o los obstáculos móviles, después puede agregarse niveles, puntuación, entre otras cosas. Esto puede ser un punto de partida tal vez en 3er grado, 4to  grado. En todo caso es importante que los estudiantes tengan un buen dominio de los conceptos anteriores (secuencias, ciclos, paralelismo y eventos) para puedan concentrar todo su esfuerzo en asimilar los condicionales.

     Pero esto no termina aquí, es importante seguir acomodando este concepto, así por ejemplo cuando se lleva a trabajar con variables puede introducirse el uso de otras condiciones (decision igual decision mayor que decision menor que decision no) al tener esto consolidado entonces comenzar a utilizar operadores booleanos  ( decision y decision o) ya que esto implica manejo de condiciones múltiples.

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31/08/2014 at 11:02 am Deja un comentario

Una técnica y recurso para iniciar estudiantes con Scratch.

escudoNo paramos de tener sorpresas en esta vida, ahora con la UE. Nuestra Señora de las Mercedes. Este año estaré con las Hermanas Franciscanas compartiendo y aprendiendo más sobre tecnología educativa con un ingrediente bien interesante: Canaima Educativo.

La Técnica.

100_1130Ciertamente hay muchas cosas que contar, respecto a esta nueva experiencia, para iniciar quisiera compartir este recurso con el que he tenido un resultado muy bueno, se trata de un grupo de plantillas para chicos y chicos que van iniciando. El contexto es la segunda clase de 3er Grado, en la primera (45 minutos y trabajando en equipos de 3 estudiantes por equipo utilizando la estrategia de Practicas Dirigidas) tuvieron su primer contacto con con scratch 1.4 – hubo problemas para instalar la versión 2.0 ).

Para el segundo encuentro, con muy poco refrescamiento (solo se les explicó cómo construir los programas y dónde debían colocarlos) , simplemente se les entregó una plantillas a cada equipo con la tarea de construir los escenarios y colocar los programas a los objetos indicados.

Por su puesto la motivación fue crear la expectativa de que los objetos pueden “hacer diferentes tipos de cosas si se les programa para tal fin”.

Las reglas incluyen que en el equipo debe haber un estudiante operando el computador y el resto dando apoyo, estos último se les enfatiza en que no pueden tocar ni el teclado ni el ratón.  El rol de operador se estará rotando a la señal del facilitador.

Las plantillas.

Las plantillas contienen una imagen principal con el escenario y los  objetos en las posiciones y con los tamaños iniciales y contienen además una o varias tablas con las imágenes de los objetos y su respectivo programa. Al estar impresas a color facilita significativamente la identificación de bloques y construcción de programas. Se agregaron iconos para indicar la forma de giro del objeto y notas para indicar la necesidad de agregar disfraces.

plantillas

Descarga Juego Completo de Plantillas:

ejercicios ambientacion scratch

Los Resultados.

Algunos equipos terminaron  en 20 minutos y tuvieron tiempo para explorar, todos terminaron la asignación al cabo de los 45 minutos, la asistencia fue bastante reducida y hubo tiempo para observar y tomar apuntes.

El trabajo en equipo resultó determinante, pues las chicas que están prestando apoyo ayudan a ubicar rápidamente los recursos, a resolver problemas y a depurar. Muchas de ellas resolvieron los problemas por sí mismas sin intervención del facilitador.

Comentarios Finales.

Las chicas de 3er grado no disponen de Canaimas, se trabajó con los 5 computadores disponibles en el laboratorio, mi intención se solicitar autorización para la instalación del Scratch en las Canaimas y otros recursos como Gimp, Geogebra, entre otros.

La experiencia con la Plataforma Canaima ha resultado bastante positiva, a pesar de las limitaciones, es de hacer notar que en mis clases utilizamos Canaimas y Pc con Windows simultáneamente (y en ocasiones tabletas, teléfonos inteligentes, mini laptos), Es sorprendente la habilidad de las chicas para trabajar con plataformas diferentes de manera indistinta…!,es decir, pueden estar trabajando con Word y cambiarse a Write sin complicaciones.

Más adelante estaré documentando estas experiencias.

10/11/2013 at 2:15 pm 3 comentarios

Estrategias para trabajar con LPE Parte 2

Continuando con la temática, describo las siguientes estrategias:

Plantear Retos:

El plantear retos tiene muchos sabores, pero básicamente consiste en plantear una situación u objetivo al cual los estudiantes deberán llegar con ayuda limitada. Puede utilizarse a cualquier nivel de dominio del LPE y/o edad pero es mucho más significativo cuando se trata de pre adolescentes y adolescentes dadas las características personales, sociales y emocionales de estos jóvenes.  Consta básicamente de un planteamiento o reto, un desarrollo o período para resolver y/o construir,  un cierre donde se presentan los resultados y un jurado el cual deberá constituirse de manera imparcial y estar presente en los momentos culminantes de la actividad.

El planteamiento o reto puede reducirse a un tema: “La Amistad”, “El Estado Zulia”, “Embarazo Precoz”, o algo bien especificado como lo podría ser un juego o simulación a desarrollar. Con el planteamiento deberán estar también, especificadas las condiciones para realizar el trabajo incluyendo el tiempo de para entregar, la forma de entrega, la composición de los  equipos, los contenidos a utilizar (ciencias, sociales, etc, el sitio, los recursos ,  los criterios de evaluación, entre otros.

El desarrollo o período de tiempo para elaborar la solución o propuesta deberá ser cronometrado de manera pública y notoria.  Las asesorías externas  a los participantes deberán ser transparentes e imparciales.

En el  Cierre por su lado se presentarán los resultados de forma pública, explicando de manera clara y precisa cómo fueron evaluados cada uno de los criterios en cada caso.

Repentina Scratch 2012 from ITJ-Qro on Vimeo.

Este video de una “Repentina” (reto) realizado en el Instituto Tomas Jeferson de Máxico, se explica por si solo.

Algunas consideraciones sobre esta estrategia:

  • La planificación de la actividad es fundamental. Aspectos como tema, planteamiento, jurado.
  • Los criterios de evaluación deben definirse claramente (es mejor si se desarrollan instrumentos como rúbricas, listas de observación y cotejo)
  • Los retos deben estar en concordancia con los estudiantes participantes, motivo por el cual es conveniente  ser evaluado por un equipo de personas con suficiente conocimiento del grupo (estudiantes)  y de la herramienta (el LPE en este caso).
  • Es muy conveniente también documentar la experiencia y dejar por escrito los aspectos relevantes de la actividad.

Prácticas Dirigidas.

Esta estrategia consiste básicamente en el desarrollo de un ejercicio por todo el grupo de manera ordenada y sincronizada dirigida por es profesor a través de órdenes claras y sencillas.  Es ideal cuando se introduce un tema o herramienta completamente nueva. Debe planearse muy bien, se recomienda que el ejercicio base de la estrategia, sea realizado por el facilitador, esto dará una visión más amplia de la forma en que se desenvolverán las cosas.

Otro aspecto importante es la disposición de los computadores, ya que el facilitador deberá poder observar todos los monitores desde el mismo sitio, esto permitirá saber cuando todos han terminado de hacer lo que se les solicitó y continuar con el paso siguiente.

La estrategia.

Primero reunir a los estudiantes y darles las instrucciones iniciales, hacer énfasis en que:

  • Solo deben hacer lo que se les pide.
  • Deberán cambiar de silla solo cuando se les indique (en caso de haber más de un estudiante por computador).
  • Tener paciencia si terminan primero.

Luego distribuir los estudiantes en las computadoras, colocar de primero aquellos que más adelantados y obedientes.

Para el desarrollo de la actividad, es importante verificar que todos hayan completado la acción solicitadas para continuar.

Después de realizar el ejercicio puede cerrar la actividad  con una socialización con la finalidad de consolidar  los conocimientos adquiridos y aclarar dudas.

Esta estrategia la he aplicado desde el 1er grado de primaria al 2do de bachillerato y su éxito depende de la disciplina con que se lleve.

En próximos post estré comentando sobre otras estrategias como corregir errores y el trabajo por proyectos.

Si te animas a realizar alguna de estas estrategias, cuéntame sobre tu experiencia y cómo la mejoraste o la adaptaste a tu situación particular. Si conoces alguna otra estrategia, coméntame sobre ella. Gracias…!

04/11/2012 at 8:52 pm Deja un comentario

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