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Herramientas Tic para el Desarrollo de la Creatividad
El día de hoy estuve compartiendo con los estudiantes de educación de la Universidad José Gregorio Hernandez una conferencia llamada «Herramientas Tic para el Desarrollo de la Creatividad» en el mardo de la Cátedra Libre Una Mirada al Futuro.
aquí les dejo la presentación.
herramientas-tic-para-el-desarrollo-de-la-creatividad
Muy agradecido por la calurosa receptividad.
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https://www.instagram.com/p/BJiPObaABYj/?taken-by=zuliatec
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Soy Pro<odi
Esta es una iniciativa privada que en Venezuela presenta una alternativa para que nuestros futuros profesionales no se queden resagados en el mundo de la tecnología. Es un programa de la fundación Zutic, que pretende estimular el interés de niños, niñas y adoslescentes por la tecnologia, para eso ofrece novedosos cursos en seis áreas: Programación, robótica, música digital, diseño gráfico y medios digitales.
Esta es una iniciativa social, es por ello que una importante cantidad de los cupos de nuestros cursos serán totalmente gratuitos para aquellos niños, niñas y jóvenes que demuestren su interés e iniciativa por estos temas.
Estamos iniciando con el primer Hola Procodi el próxomo sábado 13-08-2016 con el auspicio del IGEZ, ZuliaTec y Acueventura Park
Va a ser una experiencia diferente, la cual estaré detallado en próximos post. Más información en www.procodi.com
Videoconferencia «Herramientas TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje»
Estimados Lectores,
Después de tanto silencio, me es grato anunciarles que el jueves 07 de abril, estaré ofreciendo esta charla a los estudiantes de la Universidad de Oriente, en lo posible trataré de grabar la ponencia para publicarla, aquí estaré publicando también la presentación y material que se produzca.
Estamos en contacto.
Integración de las Tics en la Educación.
En estos momento me encuentro afrontando un gran reto, se trata de «integrar las TIC» en las Escuelas Arquidiocesanas de Maracaibo, son más de 30 así que he recurrido a todo lo que he aprendido en los últimos años al respecto como parte del equipo de informática educativa en URBE, además de mis experiencias en instituciones privadas.
El primer problema, después de entender las implicaciones de todo esto es, diagnosticar. Para hacerlo, es importante tener una idea clara del proceso de integración, y en mi caso fue de gran ayuda el Modelo Mítica de la Fundación Piedrahita Uribe. Ahora estoy en el proceso de adaptarlo a la realidad que toca, pero a estas alturas tengo una idea clara del modelo.
El Modelo, que ha sufrido bastantes cambios y seguirá cambiando en lo sucesivo, es la base de todo: Diagnóstico, preparación, implementación, evolución y continuidad del proceso. En el caso del diagnóstico, conseguí una herramienta que se adapta muy bien a la situación, pues toma en cuenta todas la dimensiones del modelo: Se trata de la Matriz Tic de la Unesco. La cual tuve oportunidad de descargar del capítulo de la UNESCO en Argentina y fue desarrollada por el equipo de la profesora Maria Teresa Lugo.
Consiste en una matriz tipo rubrica, complementada con una batería de preguntas que estamos aplicando utilizando la técnica focus group, normalmente invitamos al director, sub director, coordinadores, promotores pedagógicos y docentes de informática a participar para la diagnosis.
Otro matiz que hemos dado a la diagnosis es que hemos tenido que codificar los resultados para poder comparar la situación entre las escuelas y determinar un nivel de integración global que nos permita tomar decisiones a nivel más estratégico de la siguiente manera:
La matriz contiene seis dimensiones: I. GESTIÓN Y PLANIFICACIÓN ,II. LAS TIC Y EL DESARROLLO ,CURRICULAR, III. DESARROLLO PROFESIONAL DE LOS DOCENTES , IV. CULTURA DIGITAL, V. RECURSOS E INFRAESTRUCTURA TIC y VI. INSTITUCIÓN ESCOLAR Y COMUNIDAD y cada una sus indicadores para los cuales existe una escala de tres niveles: inicial, medio y avanzado. Nosotros tuvimos que agregar uno mas: Ausencia. de manera que la codificación quedó así:
Los resultados codificados se promediaron por dimensión y luego se promediaron los indices por dimensión para obtener un índice global. Para obtener el valor cualitativo para dimensiones y global definimos el siguiente baremo:
Para analizar los resultados utilizamos un gráfico radial como el siguiente:
Esta «Tela de Araña» como la han denominado los docentes que están formándose en esta etapa, contiene los resultados de dos de nuestras escuelas: Instituto Niños Cantores del Zulia (INCZ) con índice de integración de 1.35, que según el baremo corresponde al nivel inicial y UEA Maria Auxiliadora (MAUX) con índice 1.61 (inicial). La línea segmentada roja (prom) indica el promedio de integración de siete escuelas diagnosticadas.
Es muy fácil interpretar la situación inicial de la integración de las tic con este recurso.
También es de nuestro interés comparar nuestros resultados con otras instituciones, de manera que si haz aplicado la matriz UNESCO de integración de las Tic, agradecería que me enviaras tus resultados a juliocesarcubillan@gmail.com . Estaré reconociendo tu autoría en mis publicaciones informales y científicas.
Pensamiento Computacional: Secuencias.
Esta publicación la realicé originalmente en el blog Experiencias de Progragramación, la estoy re editando aquí con la finalidad de mantener el sentido de completitud en el blog.
Se trata de uno de los elementos más básicos del Pensamiento Computacional y se enmarca en la noción de programación, que en las Ciencias de la Computación podría definirse como la capacidad que tienen los computadores de definir sus tareas y/o funciones mediante listas de instrucciones denominadas programas. Estas instrucciones se colocan en un orden, normalmente lineal, que determina el «paso a paso» de la tarea o función a programar en función de esas instrucciones que el computador entiende y ejecuta.
Frecuentemente, en los programas puede observarse secuencias de instrucciones que se repiten, y los lenguajes de programación disponen de estructuras de programación que simplifican el programa, si se logra identificar el patron de repeticion.
De manera que Secuencias consiste en tener conciencia de que cada instrucción realiza una acción determinada y que el conjunto de instrucciones ordenadas de una forma específica conduce a un resultado. Incluye además la noción de que el alterar la secuencia, puede alterar el resultado.
Identificación de Patrones.
La identificación de patrones o ciclos es un indicador que pertenece a la dimensión de Conceptos, según el esquema de operacionalización del MIT y consiste, en términos de los lenguajes de Programación Educativos (LPE), de identificar instrucciones que se repiten en una determinada secuencia de programación.Esta habilidad es fundamental para programar de forma efectiva y eficiente, además entrena la mente para el análisis y la minería de datos.
En la imagen anterior puede observarse dos programas realizados en Scratch los cuales tienen el mismo resultado (dibujan un pentágono), el de la izquierda repite secuencias de instrucciones, el de la derecha resume esa cantidad de bloques en una estructura REPETIR.
Estrategia.
He tenido excelentes resultados desarrollando esta habilidad con el trazado de figuras geométricas desde mis inicios con el Krell Logo, una vez consolidada, los chicos explotan en creatividad realizando dibujos increibles.
En principio se les explican los conceptos básicos para construir las figuras: Bloque de mover, girar, subir lápiz, bajar lápiz y la regla del 360 y se les pide dibujar un cuadrado, luego un triángulo, luego un pentágono, pronto descubren que se repiten bloques (la conducta observable es cuando los chicos utilizan la copia de bloque para completar el ejercicio)
Un buen recurso es tener un programa para inicializar el escenario como este. Dado a que los estudiantes estarán ejecutando sus programas varias veces hasta obtener el resultado deseado.
La secuencia de los ejercicios es importante para lograr una consolidación completa de la habilidad por lo que recomiendo lo siguiente:
No | FIGURA | OBSERVACIONES |
---|---|---|
1 | CUADRADO | Dibujarla en ambos sentidos |
2 | TRIANGULO | Explicación de la Regla del 360 |
3 | PENTÁGONO | Dibujarla en ambos sentidos |
4 | HEXÁGONO | Dibujarla en ambos sentidos |
5 | RECTÁNGULO | Secuencia de 4 Bloques |
6 | PUNTA | Secuencia de 4 Bloques |
7 | ESTRELLA | Refuerzo |
Esta imagen ayuda mucho si se deja en el escritorio para que puedan experimentar:
También resulta muy estimulante dejarlos jugar, verán como comienzan a dibujar diferentes figuras, luego añaden colores, hasta que cambian el código para obtener dibujos impresionantes.
Finalmente, es importante identificar cuando están listos para introducirlos al manejo del ciclo repetir, el comportamiento observable típico es cuando comienzan a copiar los bloques (botón derecho –> duplicar) y crean esos programas largos.
Después de la explicación, puede solicitarle cambiar todos sus programas utilizando el bloque repetir.
Les dejo este proyecto, que contiene algunos programas relacionados con este tema y puede además utilizarse para explicar la regla del 360:
NOTA:
La regla del 360 se utiliza para determinar cuanto es el ángulo a cruzar cuando se realizan figuras geométricas regulares cerradas (cuadrado, triángulo, pentágono, etc) y consiste en dividir 360 entre la cantidad de lados de la figura. Por ejemplo, un octágono tiene 8 lados luego el ángulo será 360/8 = 45 grados. El siguiente programa construye un octágono de 50 pasos de lado presionando la “O”:
Si decides a aplicar esta estrategia, cuéntanos como resultó todo, qué mejoras lograste, qué otras conductas observables identificaste…!
Apps de dispositivos móviles para educadores
Estimados Lectores, les invito a revisar esta interesante presentación ofrecida por el Dr. Jose Ferrer López, la cual nos sugiere que podemos mejorar nuestra eficiencia docente a través del dispositivo móvil que seguramente llevamos a todas partes. Es propicio reflexionar también que existen multitud de apps con las que podemos enriquecer la experiencia educativa, especialmente en primaria y secundaria aprovechando el atractivo que los celulares inteligentes tienen para nuestros estudiantes.
Finalmente, les invito a estar pendientes de próximos webinars relacionados con el pensamiento computacional y los lenguajes de programación educativos.
Webinar Uso de Lenguajes de Programación Educativos en el Aula.
Estimados lectores:
Si han estado leyendo mis publicaciones, seguramente han tenido la oportunidad de aplicar alguna de las estrategias que he compartido, adaptándolas a situaciones particulares o simplemente han inspirado nuevas formas de utilizar los LPE. La intención de este encuentro es documentar esas experiencias para enriquecernos todos y especialmente nuestros estudiantes.
Para tal fin estaré iniciando el encuentro con un resumen de todas publicaciones que he compartido sobre el tema, no sin antes definir algunos conceptos básicos, con la finalidad de nivelarnos y homologar criterios. Seguidamente, estaremos compartiendo las experiencias de los asistentes, dándonos la oportunidad de discutir, disentir, aclarar y concretar.
Fecha: Lunes 19/05/2014
Hora: 07:30 pm (Venezuela)
Programa:
07:15 pm Concentración.
07:30 pm Ponencia Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje basadas en LPE.
08:10 pm Preguntas y Respuestas.
08:20 pm Socialización.
08:30 pm cierre.
Si estás interesado o interesada en asistir, deja un comentario en esta publicación con tu email, yo te estaré enviando el vínculo para el encuentro.
Una técnica y recurso para iniciar estudiantes con Scratch.
No paramos de tener sorpresas en esta vida, ahora con la UE. Nuestra Señora de las Mercedes. Este año estaré con las Hermanas Franciscanas compartiendo y aprendiendo más sobre tecnología educativa con un ingrediente bien interesante: Canaima Educativo.
La Técnica.
Ciertamente hay muchas cosas que contar, respecto a esta nueva experiencia, para iniciar quisiera compartir este recurso con el que he tenido un resultado muy bueno, se trata de un grupo de plantillas para chicos y chicos que van iniciando. El contexto es la segunda clase de 3er Grado, en la primera (45 minutos y trabajando en equipos de 3 estudiantes por equipo utilizando la estrategia de Practicas Dirigidas) tuvieron su primer contacto con con scratch 1.4 – hubo problemas para instalar la versión 2.0 ).
Para el segundo encuentro, con muy poco refrescamiento (solo se les explicó cómo construir los programas y dónde debían colocarlos) , simplemente se les entregó una plantillas a cada equipo con la tarea de construir los escenarios y colocar los programas a los objetos indicados.
Por su puesto la motivación fue crear la expectativa de que los objetos pueden «hacer diferentes tipos de cosas si se les programa para tal fin».
Las reglas incluyen que en el equipo debe haber un estudiante operando el computador y el resto dando apoyo, estos último se les enfatiza en que no pueden tocar ni el teclado ni el ratón. El rol de operador se estará rotando a la señal del facilitador.
Las plantillas.
Las plantillas contienen una imagen principal con el escenario y los objetos en las posiciones y con los tamaños iniciales y contienen además una o varias tablas con las imágenes de los objetos y su respectivo programa. Al estar impresas a color facilita significativamente la identificación de bloques y construcción de programas. Se agregaron iconos para indicar la forma de giro del objeto y notas para indicar la necesidad de agregar disfraces.
Descarga Juego Completo de Plantillas:
ejercicios ambientacion scratch
Los Resultados.
Algunos equipos terminaron en 20 minutos y tuvieron tiempo para explorar, todos terminaron la asignación al cabo de los 45 minutos, la asistencia fue bastante reducida y hubo tiempo para observar y tomar apuntes.
El trabajo en equipo resultó determinante, pues las chicas que están prestando apoyo ayudan a ubicar rápidamente los recursos, a resolver problemas y a depurar. Muchas de ellas resolvieron los problemas por sí mismas sin intervención del facilitador.
Comentarios Finales.
Las chicas de 3er grado no disponen de Canaimas, se trabajó con los 5 computadores disponibles en el laboratorio, mi intención se solicitar autorización para la instalación del Scratch en las Canaimas y otros recursos como Gimp, Geogebra, entre otros.
La experiencia con la Plataforma Canaima ha resultado bastante positiva, a pesar de las limitaciones, es de hacer notar que en mis clases utilizamos Canaimas y Pc con Windows simultáneamente (y en ocasiones tabletas, teléfonos inteligentes, mini laptos), Es sorprendente la habilidad de las chicas para trabajar con plataformas diferentes de manera indistinta…!,es decir, pueden estar trabajando con Word y cambiarse a Write sin complicaciones.
Más adelante estaré documentando estas experiencias.
Pensamiento Computacional: Eventos.
En el mundo computacional actual, es inevitable desligarse de este concepto, prácticamente desde que los programas dejaron de ser absolutamente secuenciales. Claro que en aquella época algún «evento» iniciaba el programa, un «RUN» por ejemplo digitado desde algún interfaz de texto. Ahora las cosas son muy diferentes, los teléfonos pueden estar grabando un video mientras reciben un mensaje de texto, las PC y tabletas pueden desplegar un video, mientras se digita en un documento. Esta sensación de estar haciendo varias cosas a la vez es solo posible si los distintos programas que se ejecutan, están asociados a determinados «eventos». En síntesis todos los dispositivos electrónicos programables actuales «Dispositivos Procesadores de Información» como los llamara J. Wing (2010) poseen esta capacidad por lo tanto manejan «Eventos». Los lenguajes de programación actuales han evolucionado asimilando estas características y el primer lenguaje de programación en ponerlo al alcance cognitivo de de los más jóvenes es sin duda Scratch. En síntesis un evento es un acontecimiento que ocurre en un momento determinado: si cae un rayo, comienza a llover o simplemente sale el sol, eso es un evento. Por su puesto que para el computador es algo que pasa en su teclado, mouse, red, micrófono o inclusive algo que pasa entre los elementos de software mismo, por ejemplo cuando dos objetos en movimiento se tocan. Hay varias formas de introducir este concepto, sin embargo es importante destacar que los chicos están familiarizados con él: Constantemente están tecleando o tacteando (uso de los dedos para interactuar con diferentes dispositivos con pantallas táctiles como ipods, game boys, entre otros).
En el entorno de Scratch el eventos «al presionar bandera verde» y «parar» se utiliza desde el primer momento, así que en pueden utilizar esto como anclaje cognositivo para comenzar.
Y el ejercicio más apropiado es el que yo denomino «navegar» el cual consiste básicamente en manipular un objeto utilizando el teclado, parecerá trivial sin embargo déjeme sustentar su importancia:
- Es sumamente sencillo, en menos de 15 minutos los chicos comienzan a jugar con los diferentes scripts.
- Naturalmente es asociado con juegos de video ya que todos han, de una u otra forma, jugado alguno cuya interacción depende de teclas. Esto despierta automáticamente el interés por «hacer juegos».
- Tiene muchísimas formas de aplicación.
Cuando enseñaba Krell Logo en los 90´s esto se dejaba para los niveles medios ya que no se disponía de código que representara la idea de manera tan concreta como en la actualidad.
En una segunda etapa pueden introducirse otro evento como por ejemplo, «Al presionar Objeto»
NOTA: En el Scratch 2.0 hay una categoría de bloques exclusiva para los «eventos» donde se han incorporado bloques como «al cambiar al fondo…» y «cuando el cronómetros sea mayor que….», que te invito a explorar.
Finalmente, este tema bien puede ser la transición al uso de condicionales, que es otro de los conceptos manejados en la operacionalización del pensamiento computacional realizada por el MIT.
Antes de concluir esta publicación me gustaría adelantar algo respecto a las Practicas y a las Perspectivas, las otras dimensiones de la variable Pensamiento Computacional y es que sus indicadores deben considerarse en paralelo con los Conceptos y si bien deben desarrollarse instrumentos separados para medirlos, estos pueden ser medidos mientras se desarrollan los conceptos. Llegado el momento estaré disertando sobre esto.